《激战2》追踪报导 制作人电话访谈篇

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作者:艾娃小编

  最近我(艾娃小编)与ARENA的创办人以及几个重要员工电话访谈,发现,这群人竟然想把手头上非常成功的产品中止,我想,这群人要麻就是疯了,要不就真的是太天才…又或许他们是一群疯了的天才^^

  《激战》在2005年上市,以终身畅玩以及PVP抢下一席之地,正常的想法,应该是持续的推出每半年一次的改版,然后就这样稳稳的营利。

  或许,以下的电话访谈内容,可以查找一点答案…

  我们从《激战》中学到了很多东西!!!

  ArenaNet的创办人Mike说『要去改变玩家已经爱上的东西,对我们来说一点都不会感到兴奋,但在这段时间内,我们确实对于玩家享受MMO的这件事情上,学到很多东西,透过《激战》,我们学到许多竞赛类游戏的成功以及失败,其中,我们更开心的是,我们了解到玩家是如何在享受《激战》这套产品,在这两年营运激战的经验中,我们其实认为激战的游戏体验,可以走到更终极更好的方向。』

  根据Mike的说法,开发团队是在思考《激战》的改版方向时,激荡出研发《激战2》的想法。Mike说『在审视《激战》的游戏设计时,我们发现许多我们做对了的设计,但在核心的游戏进行方式上,我们也认为还有改善的空间。这些可以改善的点,并不是透过《激战》的改版就可以完成的。这些改善,牵涉到把游戏机制进行基本概念上的更新。因此,在讨论的最后阶段,我们决定如果要做出一个更好的《激战》,我们必须要制作《激战2》』

  Jeff这时插话说:『已经制作好的MMO,要改变它底层的游戏架构的话,是相当困难的,因为,原有的游戏架构会推着你往某个方向前进。而在现有的架构上,一层层铺上新的游戏机制,虽然会让现有的玩家玩的开心,却是变相的让新手进入更为困难,当新手教学变的越来越复杂时,研发人员或许应该停下来想想,自己到底在做的是什么?』。Jeff指出《激战》中的游戏设计来做例子说明:『就像《激战》中的等级上限,我们一开始是希望玩家着重在游戏技巧而不是等级上,因此游戏的等级上限设置在20,而所有的游戏设计也是基于等级20所作的内容,但在一段时间后,我们发现,玩家希望他们在游戏中付出的心力有所纪录,玩家希望他们的等级可以提升。而如果要在《激战》实现这个愿望,我们必须打破《激战》所有的游戏设计。因此,《激战2》出生了,我们当前希望提高等级上限,或…甚至是没有等级上限』

  错失了许多交朋友的机会..

  Mike说『《激战》的大部分设计都是在副本中,虽然副本的设计可以让游戏的故事剧情彰显,但玩家难免觉得孤单,因此在《激战2》中除了副本外,我们也新增了一些共享的区域,会分服务器、让一群玩家可以跟常规的MMO一样一起进行游戏。』

  Jeff也补充说明:『这并不表示不同国家或是区域的玩家会被我们分隔,我们希望玩家可以穿梭在不同世界中,与不同地区的玩家沟通交流,当前正在研发的系统是世界性的PVP…』

  进入迷雾

  Jeff也在访谈中指出,《激战》的PVP与其他游戏的PVP最大不同之处在于,《激战》的PVP完全是以玩家的游戏技术为胜负的导向,而其他游戏可能是会依据玩家的装备或是道具为主。研发团队遇到最主要的问题是,PVP以及RPG两个主要的游戏主轴,似乎走向分离。在研发《激战2》时,决不会放弃《激战》的PVP模式,但在《激战》的PVP模式中,新手玩家的学习曲线会是研发团队考量的重点。在《激战》中,任何新手玩家想要成长都需透过实战学习到游戏技术,似乎都得先让同队的队友吃败仗,这样的新手学习曲线确实一点都不温柔。

  《激战2》中的世界PVP就可以解决这个问题!Jeff指出,在《激战2》中,世界PVP是作为RPG世界以及高等PVP世界的中介桥梁,世界PVP是在称为『迷雾』中发生的。『迷雾』是存在于不同区域中的地下世界,他是一种大型的战场,世界各区域的玩家在此透过达成不同的目标进行竞赛,大型的队伍可以进行攻城,小型的队伍则进行保护投石机、攻下塔、守住重要的关口点等等。最重要的概念就是『没有人会是减分的效果!』也就是说,不管你做啥,都是正面的帮助,因此,也没有理由你会因为你是新手而驻足不前。在这样的战役中,个人的付出都可以因为其他人的一举一动而开花结果,而极佳的玩家或是公会会有特别的奖赏。

  世界PVP也是玩家想进入高等PVP学习核心的PVP能力的场所,Jeff指出,研发团队重要的目标就是让玩家在RPG以及PVP之间的转换是很顺畅的,玩家不需要再分别RPG以及PVP角色,如果那些技巧在竞赛中是好用的,相关的角色或是技巧就应该也可以使用在迷雾中的攻城活动中。

  北方之眼

  《激战2》游戏设计团队的头头EricFlannum说:《激战2》是发生在《激战》『北方之眼』后的250年左右,那是一个人类受困的年代,大家都在担心,末日或许就在眼前。『北方之眼』中出现的许多非人类种族以及阿斯卡隆的夏尔已经在势力上与人类相等,这些东西大概让我们可以设置出四种不同取向的竞争形态,但我们添加了第五种阵营,一种威胁所有生物的世界公敌。《激战2》的故事设置会是非线性的,也就是玩家藉由发现各个片段,挖掘出大的故事,有点像『龙与地下城-遗忘的国度』的感受。

  Mike补充说明:『北方之眼是进入《激战2》的直接桥梁,我们希望最后,所有的激战玩家都进入到《激战2》,而为了达成这个目标,我们在北方之眼引进了纪念碑的概念。纪念碑让玩家保存武器、装备或是玩家在《激战》中累积的游戏成就,并且将这些成就带入《激战2》中。玩家在《激战2》中的角色,就如同是《激战》角色的后代,也因此,玩家在《激战2》中的角色有权继承《激战》角色的一些旧东西。设计团队最主要是希望玩家不会因为《激战2》的出现而损失在《激战》中曾经做过的努力。

  旧世界??

  当然,玩家们应该会好奇,那原有的《激战》会受到影响吗?Jeff说,《激战》的世界其实不会受到影响,喜爱《激战》的玩家还是可以持续玩下去,ArenaNet也会持续的给予《激战》相关的协助,并没有任何熄灯的打算。而《激战2》的销售模式也会与《激战》相同。Jeff指出:『ArenaNet是《激战》的公司,我们有100多人专注在如何把《激战》这套产品作的更好,未来或许很难说,但《激战》这个系列的产品应该不会终止。』

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