单机特色与网路系统结合 从此没有矛盾

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作者:紫阴

 

  (个人原创请考虑着作权问题)

GW01.jpg by iNewS

  看完的人麻烦说一下这篇内容有什么缺点因为我写完后会有点看不出

  这里顺便问一下激战的这个独立副本系统它的正名叫做什么系统阿?写到这个的时候突然词穷请人帮个忙

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  佣兵系统,最早应用在RPG的先例其实我不大清楚是哪个,但我第一次接触到的,就是全世界玩家耳熟能详的暗黑破坏神,这或许在全世界单机业界已不足为奇,是发挥开发商创作要素的素材之一,但同样的素材中,最具突破性的还是莫过於GuildWars。GuildWars是全世界第一个有"佣兵"的MMORPG,称的上本季度最有意义的革新。

  拥有"佣兵系统"的线上游戏,目前直视台港大陆以及国外市场,确实是找不到。一般OLG是以最直观、无需切换动作的无接缝场景,作为对世界观的表达方式和游戏环境舞台,游走於世界的方式也是以个人为出发点,以多人玩家组队体现团队合作的设计。但就激战来说,这就是它最大的差别了。

  一般OLG能将世界观和美术风格部份,做最完美的架构和最用心的美感设计,但在实质内容所呈现出的,其实真的就像已定型的"故事书"一样---每每都在反覆翻阅那固定的内容,每次翻阅都在欣赏那永不变化的情景。我想这是当初设计OLG的人该检讨的问题,游戏不像死硬的故事书,游戏必须每每翻阅时能层出不穷、变化并能历久弥新,这才符合游戏的接触目的和评分标准,而不是让内容变一成不变的事物--这是对单机游戏深信不移的人才会接受的事实。

  显而易见的原因,现在的游戏舞台是用无区分频道、只有单一伺服器的技术,将所有玩家摆放在"同一个世界"里,让整个舞台像现实世界似的。或许"同一个世界"的平台体现了具社会性的庞大网路环境,但也丧失了"为单一玩家做上演"的特色--单机游戏最强悍的主题,也是取决所有RPG价值、成败的关键。试想,一个被几万人所共用的伺服空间,伺服器怎可能做出和单机一样的表演--具真实性、人性化的环境变化,或电影般的角色演出、剧情动画?

  针对这方面,Arenanet开发者似乎急欲跳脱那迂腐的框架,而它也确实办到了。

  Arenanet创办者於Blizzard任职时,为魔兽世界所制作的"副本"系统,大幅移植至GuildWars,并结合他们曾开发过的"Battle.net"技术,研发成现今在MMORPG市场中(线上角色扮演),独一无二、绝无仅有的""系统,能将内容设计出单机般的变化挑战层次,也能利用不受限的独立地图模式,做出媲美单机才有的剧本流程、环境演义,增强融入故事的说服力,成为当今唯一拥有单机特色的网路游戏。

  激战真的不是"死书本",是"活世界"

  这样的力图改变,完全颠覆时下OLG样貌的创发,比起现在的韩国,他们的"创新"说穿了,其实只能算"标新立异",总是被那无法改变的"单一世界"框架住,不停寻找标奇立异的方法但从没解决内容死硬的问题。相反地,Arenanet对此风气却从基础系统开始推翻,并延续了"Battle.net"的理念,打造一个属於自己的架构。我想,在现今所有"MMORPG的研创"中,唯一有资格被世界业界认同的,只有Arenanet於此改革上的成就吧。

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  ※佣兵系统

  游戏出现许多丰富的角色扮演特色,能设计出变化性多端的关卡打法、规则,和更丰富的挑战趣味,甚至敌人的人工智慧都能无限制的强化,从此网路游戏不再是极死硬的活动标靶世界,提升成专注在技巧磨练、临场反应、战术应用的新型态游戏,并更能用心於故事背景、剧情流程的诠释、表演。此时这样的游戏已没办法用"个人"作为存在立场,整个环境平台已变成须赖"团队合作"才能进展的深度关卡,"组队"在这是最基本环节,职业组合、技能搭配都要能应付关卡变化所需,才有胜算通过难关。

  如此注重关卡创意、挑战深度的环境,此时若像单机一样只须独闯便能过关,是不可能发挥"系统"在这方面的潜力,但在这样的模式,玩家有办法确定执行游戏时都能找到合作对象吗?

  为因应现实所需,Arenanet做了专未解决这问题的人性工具--虚拟佣兵,以往单机才有的辅助道具,初次被网路游戏应用,游戏中可以随喜好或所需来选择各种职业的佣兵,弥补人数、支援方面的不足,令这一切的设计更加完善。

  首次被尝试应用在网路游戏的佣兵系统,在刚使用时当然也是问题重重,玩家在刚开始能直接地发现虚拟人性不周全的问题:佣兵用的技能是固定的,没能改变的管道;佣兵无法分辨何时该逃,何时该进,玩家一旦死亡佣兵便失去主见,无法分辨进退时机;佣兵只能跟随玩家行动,所以无法要求做出特定的行为,更别提单靠一人就完成战略性的计画。所以此情况下游戏依然被视为倾向於"玩家合作"为主轴,以应在关卡里所设计的变化。

  虽说於下一新版本(二章盟与敌)有用心打造更聪明的AI,但令人满意的进步却只有在敌人、怪NPC的智能部份,敌人的智能变化虽因此强化了,但当玩家看见佣兵因"太聪明"而变笨拙的表现时,心中真有股很"复杂"的心情^^",强化AI不是令其更人性化的方法。接著,Arenanet又做了能取代一切问题的设计--英雄系统(三章暗黑逆袭)。

  这真得算是不必用尽心机在AI的捷径,直接透过最精简的指令介面便能办到同样玩家角色也能做的所有事情,的确是能满足现况又相当符合游戏方向的新意。像这样一场任务同时控制多只角色,就像即时战略游戏一样全面,不用担心佣兵AI无法满足控制所需,有何需求可随技巧做控制。这样的新东西大幅提高了单闯独斗的可行性,只要控制技巧佳,甚至可以靠自己技术破解所有关卡,甚至有人认为该游戏能因此归类为单机游戏,因为爱好单机者也能玩。

  但我个人还是当做网路游戏啦,毕竟英雄是为了让控制性更加,好填补玩家数不足,但只当网路游戏似乎又会缺少体验,那种独自指挥队伍,靠自己掌控整个大局情势的快感体验,犹如即时战略一样。喜爱即时战略的玩家不仿换个口味,体验一下"动作战略"也不错。

  这次的新改版多了英雄系统以及剧情更写实的分支剧情,我希望下次Arenanet会用心研发更多发挥在激战的专有任务系统的新元素,挖掘更深的潜力,趣味性更丰富的打法。

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  希望未接触此游戏的人,看了介绍能对游戏有大体的了解,激战本身在网路游戏界有它独特的价值,和最具突破性的改革,是世界第1款解决了单机和网由系统无法并存矛盾的游戏,值得议题。

来源:紫阴的BLOG

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