激战后有感:面对成熟玩家 我们该做什么

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作者:JoyConnect Studio/LEE
激战后有感:面对成熟玩家 作为游戏设计者的思考

  我想,当激战、魔兽、EVE等,甚至后面的暗黑之门、TabulaRasa、战锤ONLINE,培养的玩家越来越多后,当更多的玩家越来越成熟后,做为一名游戏设计者,我们应该怎样做?还在想着让玩家做死的去泡时间么?说到竞技。。。我并不是指以后的游戏就只能有他,或许还有其他很多元素,只是想听听大家,对游戏以后的设计,以后的发展有什么看法,竞技。。。只是其中一个元素,要更有创意。。。当然要听听大家的想法。。。好久没发帖了。。呃~!

  激战在国外很成功,300万的客户端销量可以看出,虽然客户端销量并不等于在线玩家。。。但想想。。国外是以游戏机玩家为多,能够有这么多玩家玩激战。。玩魔兽。。。这其中,跟其游戏本身的设置当然有关,而竞技就是其中一个。看看魔兽那恐怖的全球在线人数吧。。。都说游戏网络化是个趋势,我想,游戏竞技化虽然不敢说是个趋势,但,以后会有越来越多的游戏带有竞技的。估计明年就有。

  其实早段时间也跟朋友有聊过,如果说很多游戏是以让玩家在游戏中有数据上的成长积累的话,那么竞技游戏就是让玩家在技术上(操作与思维)上的积累成长比例更大,当然有很多游戏是既有数据长成也有技术成长,如魔兽等,而且互相的比例也非常重要。再想想为什么大家都说任天堂的“脑白金”能对脑力有开发,为什么研究表明玩游戏也是有好处的?

  而且竞技有时并不表现在设计者的设计上,很多可能你不可预估的因素也可能成为玩家心中的竞技元素,即所谓的技术含量。比如拉火车的出现,站墙卡位等,这些设计者并没觉得有多技术,但玩家并不觉得,玩家觉得利用一些合理的方法,满足一些心里所期望的竞技需求,这也是很必要的,如果能从设计上去做呢?

  所以我在想,当成熟玩家越来越多后,先拿竞技作个例子,

  我们是不是应该在设计时加入更多的竞技元素?

  是不是应该要让玩家对竞技上手更容易?

  怎么才能挖掘更好的竞技性?

  怎样才能解决更多的技术问题?

  怎样才能满足越来越多的成熟玩家?

  为什么围棋、象棋、足球几千年了还有人喜欢玩?

  为什么足球比象棋火?

  为什么星际现在还长久不衰?

  为什么激战在国外比国内要火?

  除了竞技外还有些元素让玩家更着迷?

  以上纯属个人观点半年多没发过帖了。。。

  最后感谢,我曾经的激战好友,眠宇、摸、黑、九龙、UU、收割、放血、挑逗、飞扬、鼠标、夏日、妖精、妖妖、妩媚、贼、新、舞、酒精、鱼、樱影、大糖、速水、道鬼、蓝达,小白兔,小战,书书,当然还有如梦、小C、娃娃,以及很多很多不记得名字的朋友,尽管最后发生了很多事。。。唉。。不想说了。。是你们让我在很久后再次找到了一款喜欢的游戏。最后期待下激战2,激战1我只有先88了。。。偶然回来PVE下。

 来源: http://user.qzone.qq.com/46699424

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